TỔNG QUAN VỀ TIỀM NĂNG CỦA BOARD GAME GIÁO DỤC CHO SINH VIÊN KHỐI NGÀNH KHOA HỌC SỨC KHỎE TẠI VIỆT NAM
Nội dung chính của bài viết
Tóm tắt
Đặt vấn đề: Sự phát triển vượt bậc của công nghệ đã thúc đẩy những thay đổi đáng kể trong giáo dục, từ phương pháp giảng dạy truyền thống đến việc ứng dụng các công cụ học tập hiện đại. Trong số đó, board game đã và đang thu hút sự quan tâm như là một công cụ hỗ trợ học tập hiệu quả trong nhiều lĩnh vực nhưng chưa được khai thác rộng rãi trong mảng đào tạo nguồn nhân lực y tế tại Việt Nam. Mục tiêu nghiên cứu: Cung cấp góc nhìn tổng quan về board game giáo dục và triển vọng của các sản phẩm này. Thu thập, xử lý tài liệu tham khảo: Sử dụng các từ khoá "board game", "gamebased learning", “gamification”, “serious game”, chúng tôi đã tìm kiếm trong hệ thống cơ sở dữ liệu của SCOPUS, Google Scholar, PubMed, ResearchGate để tìm ra được các nghiên cứu có liên quan. Từ đó đưa ra các khái niệm, ưu nhược điểm cũng như quy trình thiết kế board game giáo dục. Ngoài ra, những thông tin liên quan đến việc áp dụng board game và tiềm năng của nó cũng được đề cập. Kết luận: Board game giáo dục mang tiềm năng lớn trong việc nâng cao hiệu quả học tập, góp phần giải quyết những thách thức trong đào tạo nguồn lực y tế truyền thống. Kết quả từ các nghiên cứu cho thấy phương pháp học dựa trên trò chơi (game-based learning) nói chung và các sản phẩm board game nói riêng có thể tăng cường sự tương tác giữa người học, khuyến khích tinh thần học tập tự chủ và sáng tạo, cũng như giúp tiếp cận kiến thức một cách hấp dẫn, hiệu quả và dễ dàng hơn. Điều này mở ra những triển vọng mới cho việc phát triển và ứng dụng các phương pháp giảng dạy hiện đại trong đào tạo y tế, nhằm nâng cao chất lượng và hiệu quả giáo dục.
Chi tiết bài viết
Từ khóa
Board game, học dựa trên trò chơi, trò chơi hóa, trò chơi nghiêm túc, giáo dục
Tài liệu tham khảo
2. F. Ouyang, P. Jiao. Artificial intelligence in education: The three paradigms. Computers and Education: Artificial Intelligence. 2021. 2, 100020, https://doi.org/10.1016/j.caeai.2021.100020.
3. M. Xu, Y. Luo, Y. Zhang, R. Xia, H. Qian et al. Game-based learning in medical education. Frontiers in public health. 2023. 11, 1113682, https://doi.org/10.3389/fpubh.2023.1113682.
4. A. A. Mirza, M. Baig, G. M. Beyari, M. A. Halawani, A. A. Mirza. Depression and anxiety among medical students: a brief overview. Advances in Medical Education and Practice. 2021. 393-398, https://doi.org/10.2147/AMEP.S302897.
5. S. Noda, K. Shirotsuki, M. Nakao. The effectiveness of intervention with board games: a systematic review. BioPsychoSocial medicine. 2019. 13, 1-21, https://doi.org/10.1186/s13030-019-0164.
6. W. L. Mangundjaya, S. A. Wicaksana. Edupreneur: Developing Boardgame As a product of University Entrepreneurial Activities. International Journal of Entrepreneurship and Business Development. 2022. 5 (02), 303-311, https://doi.org/10.29138/ijebd.v5i2.1758.
7. M. J. Cosimini, J. Collins. Card and board game design for medical education: length and complexity considerations. Korean journal of medical education. 2023. 35 (3), 291, https://doi.org/10.3946/kjme.2023.267.
8. R. Rickman. Serious Game Development Model Based on the Game-Based Learning
Foundation. 2021. 15(3), 291-305, https://doi.org/10.5614/itbj.ict.res.appl.2021.15.3.6.
9. J. M. Wen, C. Lin, E. Z. F. Liu. Integrating Educational Board Game in Chinese Learning
Environment to Enhance Students' Learning Performance and Flow Experience. International Journal of Online Pedagogy and Course Design (IJOPCD). 2019. 9 (4), 31-43, https://doi.org/10.4018/IJOPCD.2019100103.